полезни статии

Как да представим вашето дете на подземия и дракони

Някога бях магьосник на име Гандалф. Признанието е, че това е невъобразим мениджър, но идва от тюнинг, който току-що завърши четенето на трилогията. Като Гандалф знаех няколко общи магии за защита и нападение и можех да говоря джудже. Обявих, че подравняването ми е законно добро, естествено и се заех с бизнеса си, търсейки злато и магическо съкровище.

По времето, когато навлякох оценки на способностите за Гандалф - първият ми ролеви герой в играта - Dungeons & Dragons бяха на няколко години. Най-веселите ми приятели и аз щяхме да се събираме в събота или по време на сънливи, за да се преструваме, че сме средновековни фантастични герои, борещи се с гущери и бейчъри в търсене на неуловимата +2 Vorpal Blade. Дори докато съхранявах 20-страничната си матрица на склад, когато се насочих към колежа, не можех да чакам деня, в който мога да я върна и да играя роли с децата си.

През 2010 г. купих на двамата си синове стартов комплект за четвърто издание за D&D, който е съставен от колекция от нюансирани правила. Играта загуби интереса на децата ми, преди първите им герои да успеят да замахнат с брадва.

Бих могъл да съчувствам. Спорът за фин печат е толкова подпис на играта, колкото и лудите зарове. Много от моите сесии за научно-изследователска и развойна дейност като дете и възрастен пропиляха много време, опитвайки се да започна приключение, или търсейки конкретни правила, когато възникнат ситуации. За да направя забавлението на моето детство по-достъпно за децата си, трябваше да повторя.

Дръжте го просто, магьосник

По онова време моето решение излезе със съкратена версия на D&D („DnDish“), която изхвърли всички, освен най-съществените части от опита. Правейки това, аз изкормях правилата и запазих само важните части: Създайте характер, Разточете зара, Ниво нагоре. Останалите разчитаха на нашето колективно въображение.

С излизането на Петото издание на Dungeons & Dragons през 2014 г., официалното правило, сега е насочено към някои от пречките, с които моето семейство се сблъска да се опита да научи играта. Въпреки това, все още има някои неща, които можете да направите, за да опростите 5E и да подобрите опита на децата си.

Най-голямата заплаха за приятната RPG сесия е продължителността на вниманието, така че всички ваши домашни правила трябва да се прилагат с три цели на ум:

  • Ускорете темпото до първо действие.
  • Минимизиране на референтните търсения.
  • Дръжте играчите ангажирани в края на сесията.

Тези цели могат да бъдат постигнати с комбинация от пропуски на правила и подготовка на играта от Dungeon Master, човекът, който е най-отговорен за движението на приключението напред.

Скрийте това, което не използвате

Битката с някои лесни чудовища рано ще помогне на нов играч да научи как работят техните доспехи, оръжия и магия. Това знание ще продължи в бъдещите сесии, но малко използваните битове вероятно ще принудят DM да се консултира с книгите. Докато преглеждате един от трите основни ръководства за научноизследователска и развойна дейност или сърфирате в онлайн ресурс, децата ви може да намерят по-интересни неща за правене. За да избегнете скъпи референтни проверки, не играйте с частите, които подтикват изследванията.

Когато не можете да премахнете контролните проверки, помислете за по-лесното намиране на необходимата информация. Създайте прости макетни страници с една страница, които съдържат само най-полезната информация. Опитайте се да намалите всички книги на четири ключови страници - създаване на символи, действия на плейър, списък за пазаруване и изравняване. Ако нещо не се побира на лист, не го използвайте.

Решенията са инвестиция

В D&D са необходими много решения, за да създадете своя герой. За новите играчи или тези, които се опитват да използват непознат клас или раса, тези опции могат да забавят началото на действието за всички. Колкото по-бързо можете да стигнете до първото чудовище, толкова по-добре.

Има 9 основни състезания и 12 класа в 5E, макар че повечето се използват рядко. Можете да намалите много сложността, като накарате всеки да използва Human Fighter като шаблон за символи, но ги оставете да играят както всичко, което могат да си представят. В моите детски приключения имахме патици Oracle, водопроводчици на малки деца и пешеходен готвач на златни рибки Wnanabes. Под капака обаче се намира един архетип на D&D.

Някои полета в стандартния лист за знаци и разработки са жизненоважни. Трябва ви име, разбира се, и подравняване. (Децата обикновено избират законно добро, но играят хаотично неутрално.) Резултатите на способностите и техните модификатори водят по-голямата част от играта. Има и няколко извлечени статистики - като инициатива, пасивна мъдрост, клас на броня, скорост и точки на удари - които се използват редовно. Останалата част от листа изглежда отворена, но всъщност е подкрепена от много структура, намерена в наръчника на Player. Ако замените тази структура с договаряне, детските въображения ще създадат свои собствени ограничения.

Въпреки че това със сигурност ще ви накара да играете действие най-бързо, играчите са склонни да бъдат по-малко инвестирани в герои, които не са създали. Това ги улеснява по-късно да се откажат или да направят безразсъден избор в играта.

Нека слабостите станат силни страни

Когато създавате герои, не е необичайно да видите куп ниски числа и да чуете „Това не е отчетено.“ Пренавиването, за да получите приемлив набор от високи числа, гарантира, че вашият герой ще започне силно, но игра с ниски резултати вдъхновява креативността.

Във FATE, друга RPG платформа, характерните черти се третират като мечове с две остриета. Всяка сила може да бъде слабост и обратно. Това е ценна перспектива, която трябва да вземете, когато насърчавате децата да играят с лоши ролки. DM има силата да използва неяснотата, за да възнаграждава по-слабите герои за възприемане на техните грешки или за обръщане на силните страни срещу другите. Най-умният тактик може да преодолее план, а най-тъпият резервоар може да бъде проницателен.

Използвайте по-малко зарове по-често

Rolling зарчета е най-приятната част от RPG. Той съчетава контрола на играча с съдбата. Тъй като заровете излизат само когато има някакво предизвикателство за преодоляване, винаги има очакване, че историята може да поеме драматичен обрат. Играчите не трябва да търкалят зарове за действие, но моленето на герой да се търкаля, когато вниманието на играча изчезне, ще увеличи ангажираността на всички, без да се налага да разчита на безкрайни чудовищни ​​битки.

В D&D обикновено има седем зарчета - d4, d6, d8, 2d10, d12 и d20 - но по-голямата част от действието може да се върти около две. 20-странична матрица се използва силно в битката и при проверките на уменията. Роли от 20 (критичен успех) и 1 (критичен провал) позволяват на ДМ да увеличи резултата, за да причини допълнителна радост или болка на персонажа. d20 е матрицата за подпис за D&D.

Останалите зарчета най-често са свързани с щети, нанесени от различни оръжия или за улесняване на по-големи маси за търсене. Като замените тези зарове с най-познатия - d6 - можете да намалите честотата на често срещания въпрос: „Кои зарове да използвам?“

Ясно разделете контекста на разговорите

Отегчените деца се забъркват и казват забавни неща. Има разлика обаче между Сузи, която обижда Орк и нейния герой Пикълс Бард, който го прави. В рамките на игра лошото поведение може да има смъртоносни последици. Извън играта ДМ и играчите могат да говорят по-свободно, без героите им да вдигат неразумна битка.

Използването на конвенции като „В играта“ и „Извън играта“ помагат да се очертае какво е проучвателно или несъвместимо и какво е игрово решение, което може да повлияе на разказа.

Край, преди да са готови

Колкото по-малки са децата, толкова по-малко издръжливост вероятно имат за дълга сесия на игри. Опитвам се да се придържам към правило Three Three Encounter, където целта е да получа три възможности за опит във всяка игрална сесия преди спиране. Това означава, че сесията от 90 минути до 2 часа е разумна продължителност, достатъчно дълга, за да вкара играчите в поток, но не толкова дълго, че сме прекалили посрещането.

Той помага на бъдещата игра да завърши нещата, докато всички играчи обръщат добро внимание. Игралните сесии са като епизоди в телевизионно предаване. Докато се опитвам да разреша последната среща преди да затворя сесията, обичам да оставя с намек за следващата мистерия или спад в изненадващ характер в края. По този начин се генерира разговор между сесиите и се улеснява разширяването при следващия път, когато играем.

Направете изравняването просто

Изравняването на персонаж е периодична награда за продължителна игра. Икономичността на точките от опит е такава, че за достигане на следващото ниво е необходимо все по-голямо количество. В D&D точковите стойности варират от едно чудовище или действие до следващо. Вместо да се занимавам с тези нюанси, аз присъждам едни и същи точки за всяка среща. Всеки герой, който участва, печели тези точки. Движението напред в историята все още е стимулирано - колкото повече срещи, толкова повече точки, но това подчертава индивидуалното постижение.

Тъй като игрите ми съсредоточени върху децата имат ненадеждно присъствие, трябва да се справим с герои, които не напредват със същото темпо. Последното нещо, което правя в една игрова сесия, е точки за опит с награди. По този начин се избягва неудобна ситуация в следващата сесия, при която някои играчи трябва да гледат, докато други използват преди това спечелени точки за увеличаване на способността и мощността.

Управление на всички таблици с символи

Освен ако не се радвате да набирате нови статистически данни и предистория всяка седмица, добре е да събирате символни листове в края на всяка сесия. Това не само намалява шанса на играч да загуби своите, но ви позволява да прегледате способностите на героите между сесиите, за да се погрижите за следващата глава от приключението.

Между рисуването и нараняването, листът с символи може да се запълни с маркировки на молив. Ако запазите цифрово копие на символните листове, можете да ги актуализирате и препечатате, за да може всичко да е четливо.

DM трябва да знае как да играе цялата игра, дори ако играчите не го правят. Ако сте съвсем нов в D&D, но сте заинтересовани да го научите, шансовете са добри, вече познавате някой, който управлява игра. Приблизително 20 милиона души са играли D&D от създаването му, а дългото обществено играене на 5E доведе до възраждане на интереса към RPG. След като знаете правилата, ще бъде по-лесно да намерите местата, където да ги нарушите и да направите изживяването по-приятно за вашите деца.