полезни статии

Как да играете RPG навсякъде и по всяко време

Илюстрация: Челси Бек (GMG)

Играх в същата кампания. Сега моите приятели и аз се мъчим да организираме игрална сесия на всеки няколко месеца. В един момент се опитах да го накарам да работи с друга група. Направихме шестмесечен Doodle календар, за да намерим една дата, с която да се срещнем. Събрахме се, обсъдихме създаването на герои и никога повече не се срещнахме. Кампанията отнема толкова настройка, домашна работа, планиране и планиране и разсрочване, че е трудно да се поддържа инерцията. Междувременно създадох още приятели, които искаха да играят, но не знаеха правилата. Как бих намерил време да ги представя в играта, ако дори не успях да намеря време за по-опитни играчи?

Исках да играя извън къщата, с минимални доставки, планиране или ангажименти. Затова трябваше да променя моя подход. Потърсих игри, които отговаряха на моите нужди: механика, която всеки можеше да научи в рамките на една сесия, но все още бяха достатъчно силни, за да създадат структура и да не позволят на това да вярват; сценарии, в които бихме могли да скочим без допълнителна сесия за планиране или създаване на персонажи; няма купчини зарове или снопове хартия или GM екран; няма ангажименти преди първата сесия.

Разбрах как да играя RPG във всяка обстановка, с минимални доставки, планиране или ангажимент. Трябва да играя RPG за първи път от месеци. Проведох две сесии за две седмици, с нулеви имейли или Doodles. Една сесия с моите опитни приятели и една с четирима служители на Goldavelez.com, които никога не са играли RPG. И двете игри бяха хит. Ето как можете да стартирате своя собствена.

Възпроизвеждане на един изстрел

Ако вие и вашите приятели сте твърде заети, за да проведете разширена кампания, вероятно вече сте пробвали еднократно. Тъй като всички са по-малко инвестирани, те могат да избият герои по-бързо и да започнат в средата на действието. Всички, включително и GM, управляващи играта, са мотивирани да се затъват по-малко в странични куестове или преговори или предсказване на визиите. Тъй като стартирате свежи всеки път, не е нужно да следите притежанията, нивата и уменията.

Този стил е чудесен за ежедневна игра, когато нямате постоянна дата за игри и когато играете навън и около. Започвате тригодишна кампания с дълбоко развитие на характера, но бих посъветвал да започнете с няколко еднократни снимки, докато човек не се почувства достатъчно забавен, за да продължи да играе.

Много RPG-та са свръхсилни за един изстрел - когато трябва да приключите историята за два часа, всяка минута, която прекарвате в търсене на щети от оръжие, се губи пропиляна. Но ако вече сте запознати с набор от правила, можете да изберете да следвате само основите. има една от тези вградени: кампания DCC традиционно започва с „фуния на нулево ниво“, в която всеки играч контролира множество неквалифицирани селяни, повечето от които умират до края. Това е чудесно само по себе си. Създаването на символи е минимално, играчите имат няколко статистики, които да търсят, и всички герои са еднакво подходящи за задачата. (GM все още има много знаци, които да следи, и много зарчета, които да се търкаля.)

Играчът Джон Харпър, създател на популярната RPG с една страница и тристранния спинов, обича сложните игри. Любимата му игра, той ми казва в интервю, е The Burning Wheel. „Това е една от редките игри, където колкото повече работа влагаш като играч, толкова повече ще излезеш от нея.“ Колко работа? Той казва, че наистина е започнал да смуче мозъка около трийсетата или четиридесетата сесия на играта. Но обичайната му група за игри също обичаше да играе в бар. „Чувствах се странно да бъдеш в бара и да имаш много интензивна сцена за игра на роли.“ Така че те биха играли по-„ударни, приключенски неща“, често спирайки играта за чат, превключване напред и назад. Помогна за целенасочена мисия вместо грандиозен сюжет. Една от любимите му игри за този вид игра е 48-страница, готическа игра, при която всеки герой има само три статистики и където сесията може да продължи около два часа. Групата също свири и.

Използвайте RPG с една страница

В случайна обстановка искате игра, която е психически и физически по-малка. Психически искате да научите по-малко правила, по-малко специфики, които да изберете за героя си, преди да започнете да играете. Искате да вземате решения бързо и искате GM да бъде в крак. Колкото повече можете да разчитате на въображение и сътрудничество, толкова по-малко трябва да разчитате на справочник.

Физически не искате да използвате всичко, което се използва в типичния RPG: книги с източници, специализирани зарове (или фънки зарове), разпечатки, карти, GM екран, моливи и хартия, фигурки или жетони. Всичко това е готино и забавно, когато се ангажирате с кампания с група: един човек споделя своя източник, GM съхранява списъка с герои между всички игри, а всички обичат да събират чанти, пълни със странни зарчета. Но не можете да извадите цялата тази принадлежност в малко кафене или пикник. И не можете да разчитате на един човек с допълнителните зарчета, ако те не се показват във всяка игра.

Това, което искате е лек, преносим RPG. Супер леко тегло. В идеалния случай една страница. За щастие има десетки популярни microRPG онлайн, с набори от правила, които се поберат на една или две страници, раздадени безплатно от техните създатели. Повечето изискват само няколко шестостранни зарчета (D6, в геймърско отношение), въпреки че някои използват типичния набор от специализирани RPG зарове, особено известният D20.

Можете да видите десетки от тези игри в едностраничния RPG subreddit или като претърсите общия RPG subreddit. Някои акценти:

  • : Ти си горски същество. Отмъсти за убийството на твоя приятел вещицата. Вземете по-лек, лесен за четене версия тук. Една от няколкото ръчно написани игри на Грант Хауит.
  • : Измъкваш хайка по време на Pride.
  • : Всички сте гласове в главата на един човек, опитвате се да го контролирате.
  • : Имате една статистика: bubblegum. Когато сте извън него, трябва да ритате задника.
  • : Вие сте каквото искате в тази жанрово-агностична игрална система с няколко двойки противоположни умения.
  • : Ти си екипаж на космически кораб, на поход през звездите. Популярна игра, вдъхновена от едноименния албум Doubleclicks, който вдъхнови много други игри (повече по-долу).

Ще забележите, че много от тези игри са глупави, а правилата могат да бъдат неясни. Те не са създадени за дълги кампании, които изцяло изследват историята на вашия герой, докато ставате по-мощни. Така или иначе, докато не ги хакнете.

Всички игри, изброени по-горе и по-долу, са безплатни и много изрично носят лиценз Creative Commons, който позволява на другите да ги ремиксират и преразпределят. Някои играчи са събрали любимите си в PDF компилации, като този четиристранен пакет от 12 игри.

Ако искате да гледате как някой друг играе игра, серията Tempting Fate (от игралния канал Saving Throw) е посветена на игра на microRPG.

Всъщност просто използвайте

Веднага ме привлече, която използва проста система с две статистики: лазери и чувства. Колкото по-добър си в единия, толкова по-лош си в другия.

Технически това е една статистика - число от 2 до 5. Всеки път, когато се опитате да направите нещо трудно, решавате дали това изисква умения за „лазер“ (логика, наука, изследвания) или „чувства“ (страст, съблазняване, морал). След това навивате шестстранна матрица. Искате да се търкаляте по-високо от вашата статистика, за да успеете в чувствата, по-ниска от тази, за да успеете в лазерите. Няма модификатори, въпреки че можете да хвърлите допълнителна матрица, която да представлява подготовка или опит.

Подобно на системата Powered by Apocalypse, можете да получите резултати, различни от успех и неуспех: критичен успех, който ви позволява да зададете въпрос за GM и смесен успех, който идва на цена или с предостережение.

Също подобно на PbtA, GM прекарва по-голямата част от времето си, въвеждайки следващото усложнение или обрат и пита играчите: „Какво правите след това?“ Боят се ръководи по същия начин, както при други действия, без точка на удара или повреди.

За да играете, всичко, от което се нуждаете, е копие на правилата и поне един умира. Създаването на символи отнема около пет минути (в допълнение към статистиката има някои класови и вкусови варианти) и GM може да избере сценарий от дадените опции или да се търкаля за произволен.

Играта работи само ако можете да проследите пътя си през нещата - или умишлено да излезете безсмислени. Цялата криза - разбиване на числата, механиката на играта - е свита в една статистика и една ролка с зарове, така че всичко в играта зависи от интерпретацията. Всички трябва да са готови да се споразумеят помежду си, защото спорът за правилата би бил абсурден. Играчите трябва да бъдат гъвкави, GM трябва да бъде разумно последователен и всички трябва да бъдат креативни. Но затова сте избрали RPG, а не настолна игра.

Джон Харпър пише през четири часа през 2013 г., като го актуализира на следващия ден след плейстея. Той е взел назаем от системата „over-under“ от игра от 2002 г. с подземна вибрация на комикси от 70-те години. Той най-вече изгражда L&F за опитни геймъри, които могат да използват знанията си за конвенциите на RPG, за да интерпретират неговите кратки правила. "Все още има доста неясни правила, за които хората все още ме питат", казва ми той. Но той обича да ги оставя двусмислени.

Системата Lasers & Feelings е толкова здрава, че играта бързо породи десетки „хакове“, които адаптират системата от правила към различни жанрове. Тези игри все още използват шестстранни зарове и една или две страници от правила, но те изключват настройките, класовете с символи, статистиката и възможните сценарии. Блогът Writing Alchemy събра над 40 от тези хакове [UPDATE 2/28/2019: Ако сайтът не работи, използвайте тази връзка на Wayback Machine], включително:

  • : Състезателни коли в пост-апокалипсис.
  • : Борба с нацистите с магия. Вашите две статистики са бяла магия и черна магия.
  • : Съкратена кампания.
  • : Стриптизирано подземие D&D обхождане.
  • : Съкратено паранормално разследване.
  • : Киберпунк, базиран на извършване на мръсни задачи за „клиенти“.
  • : Играйте чрез класически филмови приключения с вашите две статистики, Muppet и Baby.
  • : Това е. Или .
  • : Арабски нощи и дворцови интриги.
  • : Шпионско приключение с умна двойка от статистически данни: в тази мисия ли си „тихо“ или „ставаш шумно“?
  • : Internet neckbedards защитава Science.
  • : Банда деца надхищава лошите, точно като или
  • : Победи глупостите на Дядо Коледа.

Можете да ощипнете всяко от тях или да хакнете своя собствена - което не изисква да напишете нов еднолистов лист. Можете просто да назовете няколко класа знаци, да опишете вашата настройка и да измислите приключение. За един от моите плейстети аз размахнах средновековна дворцова интрига, наречена Мечове и магьосничество. Беше много лошо обмислен и работеше чудесно.

Повечето хакове L&F са базирани на съществуващ жанр или специфична медийна собственост. Няма място за сборник от оригинални чудовища или обширни етюди относно обстановката и героите. Трябва да изтеглите от съществуващите тропи и да измислите детайлите.

Всички играят хубаво

Колкото по-малко писмен материал има една игра, толкова повече играчите и GM трябва да работят нещата помежду си. Адвокатът за правила във вашата група може да мрази това. Така ще бъде и GM, който обича да управлява като дребен тиранин. Според традиционната игра в домашни условия, казва Харпър, GM е с висок статус. Играта в света помага да се изравнят тези условия. Леките игри не могат да поддържат антагонистична връзка между GM и играчите.

Почти всичко върви в тези игри, така че трябва да внесете социалните си умения, ако не искате да се включите в игра на „О, да? Добре нося костюм за безкрайност. ”GM също трябва да ориентира играчите, да ръководи нивото на приноса им. В L&F, Харпър, казва, че е полезно GM да попита цялата таблица „Какво правите?“, А не само един играч.

Трябва да пренебрегнете (или да се забавлявате) с много детайли в небрежна игра. Като играч, вашите елементи нямат статистика. Всъщност няма значение дали носите кожена броня или верижна поща, освен ако не искате да направите това по някаква творческа причина. Ако сте свикнали да играете RPG като видео игра, трябва да мислите по различен начин.

Като GM, трябва да импровизирате много повече. Трябва да знаете как да се забавлявате и да продължите нещата да се движат, но също и как да избегнете „луд град“ - неподходящ термин за ситуация, при която няма нищо нормално, за да се задържите, така че нито една глупост няма значение. Но това е фантастичен компромис, защото не е нужно да планирате. Изобщо. Можете буквално да хвърлите матрица, за да разберете какво приключение ще разказвате.

Вие дължите на играчите си край. Не позволявайте случайният характер на играта да ви накара да се измъкнете. През повечето време ще искате вашите играчи да успеят, освен ако това не е в природата на играта (като всичко, вдъхновено от Lovecraft) да имате голям шанс за неуспех. Но дори и да прекарате половин час само да се мотаете след това, ще се почувствате по-добре, ако имате някакво затваряне.

Въпреки че microRPG могат да бъдат добри за нови играчи, не бих ги препоръчал за първи път GM. Ако искате да стартирате microRPG, ще го намерите много по-лесно, ако сте изпълнили или поне играете няколко сесии на RPG (независимо дали е традиционно или микро).

Винаги бъдете готови за игра

Можете удобно да възпроизвеждате повечето микро-RPG, използвайки само телефона си: изтеглете PDF файл, за да потърсите типовете или сценариите на символите. Google „валяк за зарове“ и Google ще прехвърлят шестстранна матрица за вас.

Ако предпочитате истински зарчета, дръжте чифт зарчета в джоба или чантата си. Или вижте дали местният бар или кафене разполага с няколко настолни игри в ъгъла и заемете от тях.

Първият път, когато играете определена система, може да бъде полезно да се разпечатат правилата, може би дори допълнително копие за играчите. Но дори и този първи път можете да се свържете с телефони, ако се наложи. Ако телефоните ви се разсейват твърде много, помолете всички да преминат в самолетен режим.

След първата или две сесии трябва да знаете как да стартирате игра навсякъде. Просто ви трябват няколко приятели, събрани в продължение на поне час, в пространство, в което всички можете да се чуете удобно: на барбекю, вечеря в късна нощ, дори в колата на пътешествие. Това е чудесно занимание за края на партито или за забавление на децата.

Случай 1

Първата ми игра беше с трима членове на обичайната ми група, Тим, Моли и Джейсън. Срещнахме се в нашия местен бар, High Dive - хубава бира, безплатни пуканки, пинбол отзад - и след малко бъбривост и пинбол, започнахме работа с няколко разпечатки от. Всеки избра ролята си на екипажа на SS Raptor и техния стил - секси инженер, лекар извънземни и пилот с горещи снимки.

Развих тайна заплаха: (1) мозъчни червеи, опитващи се (2) да защитят празни кристали, за да (3) да оправят всичко. Не е голяма заплаха - освен ако не го направих екзистенциална заплаха за екипажа, който няма да има повече проблеми за решаване около галактиката, след като мозъчните червеи успокоят Вселената. Затова трябваше да заразя екипажа с тези червеи. Аз, креативен гений, погледнах чашата с кафето, което бях донесъл. И казах на играчите си, че на кораба е изтекло кафе.

Прекарахме два часа в нелепо търсене на една планета за кафе. В един момент претърсих изображения от кафеени растения и открих, че (поне по телефона) те приличат много на различни отровни червени плодове, които виждате в гора. Там вървим, проблем за решаване. В друг момент Джейсън спомена тази книга за науци, която беше прочел, където дракон се появи от нищото и на практика намигна на камерата и колко несъвместимо се чувства с историята. Затова хвърлих в огън дишащ дракон, за да охранявам кафеените растения.

Щях да въведа мозъчни червеи след няколко минути, но в края на краищата ги нахлух - те се нахвърлиха в кафените зърна. „Кафенето превръща вашите фуражни зърна във вкусно кафе и всички сте захранвани с енергия. Но посред нощ Запф Дингбат се събужда. Запф, нещо ти шепне от мозъка ти: "Унищожи кораба!" О, не! Какво ще се случи следващия път !? “Краят.

Бяхме само малко по-обосновани от епизод на Comedy Bang Bang: ако някой се пошегува и се получи добре, сега беше канон. Хората въведоха нелепи парченца предистория в движение. Извънземният продължаваше да получава нови посредствени сили. И понеже трябваше да поддържаме историята само два часа, можехме да я натрупаме.

И все пак някак си остана игра, а не импровизирана сцена. Все още се интересувахме дали екипът е изпълнил мисията си. Тъй като героите непрекъснато се опитваха да изпълняват задачи, ние въртяхме зарчета по-често от нашите обичайни D&D игри. Едва прочетох еднолистния лист, преди да започнем, тъй като съм мързелив. Няколко от другите му бяха дали снага. Но бързо вдигнахме механиката, макар че докато се напихме, имахме малки проблеми да си спомним правилото за прекаляване.

Беше облекчение да играем без всички маси за настройка, буквални и метафорични, от нашите обичайни игри. И понеже бяхме навън в бара, всеки можеше да остане след това - няма домакин, който да изгони всички. Срещаме следващата седмица, за да играем хак. В момента спори дали да го тема на Индиана Джоунс или.

Случай 2

Така че беше достатъчно лесно да играете небрежна игра с опитни играчи. Но както ми казва Харпър, с такава система без кости, „нямаш много неща да се криеш зад себе си.“ Така че аз подлагах на стрес теста на системата L&F на четирима души, които никога не са играли RPG за настолни компютри. И работи.

Събрах четирима служители на Goldavelez.com - EIC Мелиса Кирш, писатели Алисия Адамчик и Джош Окампо и старши продуцент на видеоклипове Джоел Кан - за игра за щастлив час в бара отсреща. Те поискаха средновековна обстановка, така че през почивката ми за обяд се хакнах, вмъквайки някои средновековни тропи в правилата на.

Алисия стана принцеса Праскова, Мелиса играеше бръснар-хирург, Джош - таен рицар-джудже, Джоел - съветник по схеми. Вместо да предлагам характерни цели, взех назаем трик от системата Powered by Apocalypse и помолих всички да опишат връзката си с героя отляво. Оказа се, че всички те са участвали в дворцовия двор - и повечето са свързани.

Не казвате „не“ на играчите. И така, вместо тъмница да пълзи или да търси, аз им дадох игра на дворцови интриги: кралят и кралицата събраха всички важни в тронната зала, за да назоват своя наследник, но преди да успеят да обявят, всички факли се разпръснаха и царят и кралицата бяха убити. Сега нашите играчи трябваше да се състезават за трона.

Никога преди не бих пускал играч срещу играч. Изглежда по-трудно да се поддържа приятелски грим, когато всички се състезават, особено когато „печели“ наистина зависи от GM. Но конкуренцията се оказа чудесен начин за бързо стартиране на взаимодействието. Виждах дори, че опитните играчи отнемат известно време, за да съберат веселата си група заедно, но тук имахме герои, които канонично се познават добре - лесно вдигане на тези новобранци. Това е един от начините леката игра да разчита повече на играчите: не можете да оправдаете нещата, като посочите статистиката на вашия герой, така че трябва да измислите оправдания в света. Всички свикнаха да добавят предистория и подробности, за да оправдаят своите умения и избор. Създаването на герои никога не е приключило, а просто се е превърнало в геймплей. Беше перфектно.

Всички се тъпчеха около замъка, опитвайки се да превземат властта чрез убеждаване или сила, като се надигнаха отново и създадоха коалиции и нападнаха оръжие. НДК дойдоха, отидоха и умряха. Забравям кой взе замъка, само че краят беше кръвоснабдяващ на ниво Хамлет. Разговорът течеше по-бързо в този фентъзи свят, отколкото в обичайните ни малки приказки. И го направихме през всички коктейли без нито един механичен молив.